Recension: S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat

En vacker död stad trummar genom högtalarna och runt mig bevittnar jag inget förutom vinden, ett fåtal buskar och något avlägsen ljussken. 2001 sjöng Thåström om en stad utan liv och med knivskarp precision beskrev han Pripyat.

Historien
1986 sjunger Tjernobyl på sin sista refräng och tillslut inträffar en oundviklig härdsmälta: Allt område kring energipelaren kontamineras och befolkningen tvingas evakuera. Städer och byar lämnas öde och området översköljs av radioaktivitet. I 20 år förblir territoriumet obefolkat, men 2006 sjuder zonen åter av liv. Mystiska ljussken uppkommer och djur muteras till abnormala odjur, vilket snabbt fångar ärelystna mäns uppmärksamhet. Mindre expeditioner får sitt startskott och det dröjer inte länge förrän utkanten av Tjernobyl blir hem åt både forskare, laglösa och militären.

Zonens innersta förblir dock ett mysterium och den som en gÃ¥ng vÃ¥gat sig dit, blir aldrig sig lik. Spola fram sex Ã¥r och Call of Pripyat kommer in i bilden: Zonens hjärta har öppnats för allmänheten och bÃ¥de banditer och lyckosökare strömmar in till omrÃ¥dets mest ogästvänliga trakter. Militären vill dessutom ha en bit av kakan och skickar iväg ett antal helikoptrar och mÃ¥let är Pripyat – en död stad som befolkats av ljusskygga mutanter och blinda hundar.

Allt gÃ¥r emellertid inte som planerat och innan de nÃ¥tt sitt mÃ¥l kraschar helikoptrarna. Högkvarteret förlorar sin kontakt med soldaterna och skickar därför dig – Major Degtyarev – för att undersöka olyckan. Strandsatt i ingenstans mÃ¥ste du navigera i en smutsig värld där faran inte bara är rabiata monster utan även paramilitära fanatiker.

På östfronten intet nytt
Premissen i Stalker är fortfarande densamma: Du slängs rakt in i stridens hetta utan varken manual eller hjälpande hand. En öppen värld står till ditt förfogande och uppdrag finns att hämta lite varstans. I Pripyat finns en uppström av sidequests, även om de flesta handlar om zonens anomalier. Anomalier är massiva energisamlingar som huserar diverse objekt, vilka kan användas för att uppgradera sin rustning.

Likt originalet innehÃ¥ller spelet A-Life – en AI-regissör som dikterar händelser i spelet. Systemet har fÃ¥tt kraftiga förbättringar och i teorin ska den skapa ett dynamiskt spelande och slumpmässiga sammandrabbningar. I verkligheten är den inte fullt sÃ¥ revolutionerande och förutom nÃ¥gon enstaka eldstrid gjorde A-Life inget större intryckt.

Även gameplay-mässigt lånar Pripyat friskt från föregångaren: Överlevnad står fortfarande i fokus och låter du ett sår vara öppet kan du förblöda. Likaså är mat en vital del och fyller du inte på kroppen med ny energi kommer den tillslut ge upp.


Tekniken oförändrad
Tre Ã¥r har gÃ¥tt och grafikmotorn ligger pÃ¥ versionsnummer 1.5, men förutom DX11-stöd har fÃ¥ saker hänt. Ljussättningen är pÃ¥ sina ställen imponerande och vissa texturer är bland det bättre jag sett – men i överlag doftar allt gammalt och rustikt. Tekniken bakom spelet gör sig även till känna när ljudet ska avhandlas och skottsalvorna pÃ¥minner mer om en knallpistol än ryska mördarmaskiner.

Jag har genom Ã¥ren blivit bortskämd av HL2-motorns fysiska under, men även här fÃ¥r Stalker erkänna sig besegrat. LÃ¥dor gÃ¥r i de flesta fall sönder och kropparna faller enligt fysikens lagar – men efter det tar allt stopp. I 20 sekunder sköt jag pÃ¥ en liten gastub och förväntad mig nÃ¥gon överdÃ¥dig explosion, men istället lämnades jag med en deformerad liten stav.

Från irritation till förståelse
Dessa problem är – förvÃ¥nande nog – flyktiga. Ljudet glöms snabbt bort och istället läggs fokus pÃ¥ Stalkers alltför trevliga soundtrack. Grafiken är ett irritationsmoment men efter nÃ¥gra timmar övergÃ¥r den frÃ¥n att vara obskyr och brun, till att vara stämningsfull och brun. Vid spelets slutskede började jag till och med undra om grafikmotorn med alla sina tillkortakommanden, inte var ett aktivt val av utvecklarna. Ingen annan motor skulle mÃ¥la upp Pripyat pÃ¥ ett sÃ¥ rättvist, smutsigt och östeuropeiskt sätt som X-Ray 1.5.

Samtidigt kan man inte bortse från hur opolerat Call of Pripyat faktiskt är. Buggarna som infekterade originalet är borta, men istället återfinns en rad andra designsmissar. Röstskådespeleriet är i bästa fall tveksamt och animationerna är inte klockrena. Exempelvis skulle en alkoholist redovisa hur han drack, varpå han förde flaskan mot halsen istället för munnen.

Storyn, å andra sidan, är av föga intresse under spelets första hälft. Lyckas man hänga kvar tillräckligt länge får den emellertid upp ett momentum och uppdragen blir långt mer spännande, enerverande och stämningsfulla. Konversationerna blir intressantare, mellansekvenserna får en faktiskt mening och slutet är ett värdigt klimax på en underhållande färd.

En ambivalent upplevelse
Mina känslor inför Call of Pripyat är väldigt blandade och precis som Thåström både älskar och hatar jag den vackra, döda staden. Med facit i hand är det svårt att motivera ett köp när storspelen släpps på löpande band, men är du trött på alla konventioner och gillade Shadows of Chernobyl bör du definitivt plocka upp spelet. Om du däremot inte hade mycket till övers för originalet och vill ha en skrynkelfri upplevelse är ME2 eller Bioshock ett bättre val.

+ Atmosfären
+ Stämningsfullt
+ Förhållandevis buggfritt

- Grafiken
- Ljudet
- Opolerat

Comments

  1. Filip Olsson skriver:

    En separat och definitivt mindre recensioner kommer dyka upp om spelets MP-läge inom kort.

  2. Malte Dahlberg skriver:

    Vilken ytterst charmerande liten betygsskala! Undrar vem som skapat bilden; han borde ju prisbelönas. Hårt jobb det där, klippa ut gamla hertigars huvuden och rada upp dem snyggt. Mästerfullt jobb, måste jag säga!

  3. MacNille skriver:

    najs recension

  4. Spankie skriver:

    grymt med recensioner, pek-texten till bilderna va ju klimax

  5. Reekwind skriver:

    Fan vad bra gjort, DT! Man blir ju riktigt stolt, mje-he-he! Fortsätt såhär och Nukem lär konkurrera med FZ en vacker dag!

  6. Bjärv skriver:

    Nån som vet hur jag hittade Nukem? =S

  7. Danne skriver:

    Call of pripyat är det STALKER vi förväntade oss från början. I simply love it!

  8. Gäst skriver:

    begriper inte hur du kan tycka att ljuden är dåliga. Det är bakgrundsljud, vapenljud och alla andra övriga ljud som gör stalker så atmosfäriskt.

    • Filip Olsson skriver:

      Ljud är ett rätt vitt begrepp, men som jag skriver i recensionen refererar jag till främst vapenljud och ljud från objekt. Musiken är, i likhet med mycket annat i spelet, underbart atmosfäriskt.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

*

Följande HTML-taggar och attribut är tillåtna: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>