Det andra könet

Den pojke som spelade Tomb Raider som liten utan att bli styv och förlora behärskningen var antingen homosexuell eller fanatiskt nördig och omedveten om världens utseende och syfte. Pionjärkvinnor genom alla tider har antingen genomgått en slags kulturell könsstympning och setts som sitt yrke utan mer analys därtill, eller också har de sexualiserats och på ett helt nytt sätt förkroppsligat ett område som tidigare ansetts vara strikt sakligt.

De första kvinnliga författarna som uppnådde någon form av kändisskap skrev ofta under manlig pseudonym. Och när det sedan blev tillåtet och accepterat att skriva som kvinna diskuteras saken knappt, utan den revolution och de nya synsätt som den andra halvan av befolkningen kunde tillföra avfärdades tills Simone de Beauvoir tog saken i egna händer och valde att diskutera ”Det andra könet”. I filmbranschen var det istället någonting helt annat. De första kvinnliga skådespelarna sågs i första hand som petita, sexuella objekt för att trigga en handling som fortfarande byggde på männen. I andra hand sågs de som kvinnor, udda karaktärer som kunde göra en film mer komplex och djup. Men det skulle aldrig kunnat finnas en kvinnlig Tintin, en karaktär så vag och odefinierad att man själv skulle kunna relatera till dess handlingar och se världen från dess egna ögon.

I spelvärlden råder det ingen tvekan om vilken väg vi ursprungligen valde, trots att den revolutionen inleddes många decennier senare, i en tid då vi egentligen borde lärt oss av det förflutna. Då Lara Croft dök upp blev hon snabbt en av de första riktigt välkända kvinnliga huvudkaraktärerna i spelvärlden. Tidigare hade vi fått erfarenhet av Peach, Zelda och några andra, som emellertid bara var bihang till hjältarna. Ofta var de lika personlighetslösa som en lobotomerad politiker i medievärldens spotlight. Core Design, som skapade Tomb Raider-serien, var ute efter att skapa ett minnesvärt spel men man hade inte tanke på att skapa en kvinnlig karaktär med djup längre in än de femton centimeter en fitta kan hantera.

Toby Gard var ansvarig för projektet och ville till en början skapa en manlig karaktär med käpp och hatt. Delar av teamet med Jeremy Heath Smith i spetsen kritiserade valet och krävde mer originalitet, då Indiana Jones redan var uppfunnen. Han kände till sina manliga kollegers intresse för de kvinnliga karaktärerna med kantiga bröst i Virtua Fighter och valde helt sonika att gå på det spåret. Ursprungligen skulle Lara vara en sydamerikansk jänta vid namn Laura Cruz, men då viljan att skapa en bra karaktär i det här fallet knappast var större än viljan att dra in stora pengar valde man att döpa om henne till Lara Croft.

Nämnde Gard önskade att skapa en spelkaraktär som gick helt emot stereotypen av vad som då var vanligt. Han refererade till de befintliga som bimbos, medan han själv önskade att Laras sexighet skulle ligga i hennes makt och äventyrslusta. Han ville göra henne till en karikatyr av en vanlig, attraktiv kvinna och gjorde samtidigt en löjeväckande karikatyr av sig själv och sin egen lust att skapa en intressant karaktär. Han säger själv att han skapade hennes imponerande byst genom att slinta med musen och öka hennes behag till 250 procent av ursprungsmodellen snarare än 150 procent. Endast censur stod i vägen för att han skulle slinta med musen till den grad att hon skulle slinta med musen.

Lara blev en kropp, men vad mer? Hon kommunicerar knappt i det första spelet och hennes bakgrund är minst sagt vag, även om det är alldeles uppenbart att hon är en överklassflicka med uppenbar fallenhet för kantiga möbler och underliga träningsbanor mitt inne i hennes herrgård.

Ett halvår tidigare hade emellertid en betydligt mer verklighetstrogen kvinnlig karaktär äntrat spelvärlden, dock inte med samma kraft eftersom att fokuset låg på det banbrytande konceptet snarare än på karaktärerna i sig. Dessutom delade Jill Valentine rampljuset tillsammans med en manlig karaktär vid namn Chris Redfield när de bekämpade zombies i den panikutsöndrande herrgården utanför Raccoon City.

Inte heller Jill fördjupades särskilt mycket inledningsvis, utan det kom först i seriens tredje del då hon ensam mötte Nemesis och hans läskiga umgänge. Hon designades för att vara vacker i allas ögon, till skillnad från Lara Croft som ingen kvinna med självbevarelsedrift kunde häpnas över i positiva ordalag. Att göra karaktärer attraktiva är inget ovanligt, det är någonting vi vant oss vid sedan stumfilmernas tid då man var tvungen att illustrera de olika personerna ganska strikt baserat på utseendet. Däremot är skillnaden stor mellan att skapa ett silikonmonster med proportioner som skulle få Teletubbies att gå i taket, och att skapa en söt kvinnlig karaktär.

Det intressanta med Resident Evil är skillnaden som fanns mellan Jill och Chris. Precis som hon – enligt biologins lagar – hade varit i verkligheten så var hon både klenare och långsammare än vad sin manlige motsvarighet var. På den här tiden så var en sådan sak knappast revolutionerande – i fightingspel har kvinnliga karaktärer ofta varit mer smidiga och flexibla än sina manliga muskelberg till motsvarigeter. I spelet kompenserades hennes underlägsenhet genom att ge henne mer ammunition, förmågan att dyrka lås och två extra förvaringsplatser (Gud vet var) att förvara föremål.

Till skillnad från hur Tomb Raider-diskussionerna överbelastade forum på den här tiden fanns det ingen diskussion kring de könsmässiga aspekterna i Resident Evil. Förmodligen inte på grund av att Capcom ansetts förnuftiga i frågan, utan för att Jill var en kvinna som varken sexualiserades eller negligerades och därmed kunde accepteras på ett annat sätt. I det avseendet var hon en slags pionjär för ett nytt, djupare och mer logiskt tänk inom spelvärlden. Hon blev likställd med sin manlige kollega utan att för den delen förlora sina typiskt kvinnliga attribut. Capcom skapade en karaktär som varken fick oss att stoppa högerhanden innanför kalsongerna eller att äcklas över branschens enkelspårighet.

Efter det kunde vi hoppas på en kvinnlig Manny Calavera, eller åtminstone en kvinnlig Tommy Vercetti. Medan Lara Croft antagligen inte var avsedd att locka kvinnliga gamers så kan man tänka sig att Jill Valentine var det. Men så kom det ett spel som indikerade för branschen att man inte borde satsa på karaktärer som tjejer kan identifiera sig med, utan att man borde satsa på spel som kunde tänkas locka det kvinnliga könet. The Sims är det spel genom tiderna som dragit flest kvinnliga spelare och detta helt utan att det finns en enda intressant karaktär i spelen.

The Sims var på så sätt starten för en uppsjö av hemska hästspel och tråkigt inredningstjafs som måhända drar en del tjejer till spelvärlden, men som knappast bidrar med ökad acceptans för fenomenet. Om du är skeptisk till tvspel och hur det kan betraktas som kultur snarare än fånigt tidsfördriv så kommer inte ”Horsez” att ändra på den saken, oavsett hur fräckt det är med ett ”z” som rimligtvis endast fyller funktionen att förvilla oss angående uttalet av titeln. Med andra ord har spelföretagen de sista åren satsat på en temporär, kortsiktig marknad snarare än att engagera den andra hälften av befolkningen i fenomenets fulla djup.

För att tv-spelandet ska bli en naturlig del av en tjejs uppväxt krävs det spel av god kvalité med intressanta, trovärdiga kvinnliga karaktärer. Förvisso är det med säkerhet fastställt att kvinnor är mer benägna att se över de könsmässiga gränserna inom kultur än vad män är – många tjejer skulle digga Backstreet Boys, få killar skulle köpa en Spice Girls-skiva – men för att skapa en mer grabbig bransch behöver man ändå vidga sina vyer och försöka skapa fler storybaserade spel där kvinnor spelar en viktig roll.

Capcom hade någonting vettigt på gång och säga vad man vill om Core Design, men de var åtminstone nyfikna på att testa gränserna. I dag behöver vi något företag som vågar ta ytterligare steg och som inser att det både kan finnas kreativ och ekonomisk vinning i att nå ut till en målgrupp som i dag är måttligt involverad i det breda spektra av underhållning som spelbranschen kan erbjuda.

Comments

  1. @belazikkal skriver:

    Behöver inte vara mer än en engagerande story och karaktärsinteraktioner, imo. Se på den breda kvinnliga fanbasen till BioWares Mass Effect-spel och Dragon Age: Origins och att många av de bästa moddarna till Morrowind (som säljer bättre än Oblivion för tillfället) görs av kvinnor.

    Märkligt att inte Samus Aran nämns här. Hon är trots allt en prisjägare, men hennes kön har aldrig varit viktigt, för hon gör bara det hon skall i spelen: sparkar skjärt. Lite som med Ripley i Aliens. I och med att ingen vikt eller uppmärksamhet fästs vid kön, så blir det ingen debatt. Karaktären är cool ändå.

  2. Ercarret skriver:

    Jag skulle nog själva nämna Alyx Vance från HL2. Tyvärr så var det ju 6 år sedan, och det har inte hänt så mycket sedan dess. Capcom tycker jag gjorde ett bra porträtt av en afrikansk (mörkhyad) kvinna i RE5, med Sheva Alomar. Tyvärr försvann det bland all kritik som de fick för att placera spelet i just Afrika.

    Det är oftast vita, amerikanska män som utför hjältedåd i spel, oavsett vilka det är som utvecklar dem. Även om kvinnor inte representeras alltför väl i spel, så kan man nog inte säga att särskilt många utöver just de vita, amerikanska männen gör det heller. Se på svarta män i spel: Carl Johnson GTA San Andreas och Augustus "Cole Train" Cole i Gears of War-serien. Visserligen så spelar både GTA och GoW till viss del på klyschor av alla olika slag (inklusive av vita, amerikanska män), men det kan vara problematiskt att det endast är i de sammanhangen som svarta män har en prominent roll. Undantaget är väl kanske [Ständigt föränderligt epitet] Anderson i Mass Effect, som tyvärr fick en alldeles för liten roll i tvåan.

    För att inte tala om ryssar.

    För att inte tala om araber.

    Jag tror att det problem som kvinnor står inför, i grund och botten är ett större problem som de flesta minoritetsgrupper står inför. Förhoppningsvis kan spelindustrin komma ifrån det där, och det gör den förhoppningsvis i takt med att den växer. När marknaden har vuxit tillräckligt mycket runt om i världen så att det finns tillräckligt stora inhemska marknad i olika länder, och man inte alltid behöver blidka amerikaner, så kommer vi förhoppningsvis se produktioner som lägger fokus på andra än vita manliga amerikaner.

    Intressant följdfråga: Skulle folk kunna tänka sig att spela ett spel på franska, med endast undertexter? Eller skulle vi alltid, tvångsmässigt, behöva översätta spelen till engelska? Jag utgår från att ingen vill ha Assassin's Creed 5 översatt till svenska, nämligen.

    • Simon Kendall skriver:

      Jag tror att du har rätt i att ”mainstreamifieringen” kan innebära lite av en utjämning av spelens huvudpersoner, till att involvera annat än vita, amerikanska män. CoD har idealiserat britterna ett bra tag medan Bioware presenterar starka kvinnor och svaga män. Men visst är det lite skevt just så, och visst tror jag att detta kommer utvecklas bort.

      Vidare på frågan om språktillhörighet tror jag kanske att folk har ett bias för amerikanskklingande engelska just för att det representerar en kulturell stereotyp, som fortplantats av den amerikanskdrivna popkulturen. På samma basis framstår alla folkgrupper enligt dessa stereotyper, plankade ur filmer och media. Den amerikanska mannen är den ständige protagonisten, och det lär knappast förändras nämnvärt utan att förändras genomgripande imo.

  3. Onekligen en välskriven artikel, även om jag känner att det blir lite vagt framåt slutet. Bra driv dock.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

*

Följande HTML-taggar och attribut är tillåtna: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>