Guild Wars 2 på liv och död

Juli 8, 2010 i Artiklar, PC av Love Lagerkvist

Fundera lite på hur det är att dö i ett MMO. I nio fall av tio får du en liten textruta med alternativen att aningen vänta på att någon ska återuppliva dig eller respawna vid en flummig livsfontän tre mil bort. Råkar du spela en MUD, tja, då är du körd för gott.

Men tänk om det inte nödvändigtvis behövde fungera så. Föreställ dig att någon utvecklade ett system där döden inte är ett problem, utan en möjlighet. Ett system som arbetade bortom genrens lagar och konventioner och som faktiskt lade till något till gameplayet. Det är systemet som ArenaNet jobbat på i snart fyra år, och gissa vad? De har lyckats.

Grundidéen till Guild Wars 2:s hantering av död är egentligen ganska simpel: Istället för att dö när du får slut på HP så går du in i ”downed mode”, ett läge som liknar det i Borderlands eller Left 4 Dead. Under gårdagen pratade jag med några medlemmar ur GW2:s utvecklingsteam, bland annat producenten Jon Peters. Han förklarade med glädje hur det nya systemet fungerar:

”När du får slut på HP så går du som sagt in i downed mode, ett läge som kommer med en mängd nackdelar. Den största är såklart att du inte kan röra dig, utan att du sitter där du sitter. Sedan så har du ju inte dina vanliga skills, utan ett par down-specifika, vilka är mer support-inriktade. Krigaren kan exempelvis kasta senar, samtidigt en elementalist kan frammana rötter som binder fast dina motståndare.”

För att bättre illustera hur det fungerar i en riktigt spelsituation gav han oss ett färskt exempel:

”En av färdigheterna krigaren kan använda när han är downed heter ‘Vengeance’, och fungerar så att man i ett antal sekunder ställer sig upp med fullt sryrka, för att sedan falla som en sten av utmattning. Ett perfekt exempel på hur den kan användas var när jag, Eric Flannum och Isaiah Cartwright [de två andra som satt med i intervjun] testspelade lite under dagen. Eric och Isaiah var elementalister och jag spelade som krigare.

Efter ett tag kom vi fram till en riktigt svår boss, vilken fick mig och Isaiah ned i down snabbare än man kan säga ‘Ascalon’. Eric gjorde allt i sin väg för att undvika bossen och få tid att använda sin revie-skill, men det blir snabbt uppenbart att han inte kunde kontrollera bossen själv. Då aktiverade jag Vengeance, använde en bash-skill med min hammare vilken får ner bossen precis så länge så att Eric kan återuppliva oss båda och få in det dödande slaget.”

”Skulle en downad spelare bara hjälplöst ligga där skulle han definitivt inte ha kul, och då skulle systemet vara meningslöst.”

Men oavsett hur mycket du kan göra för att hjälpa din grupp när du är downad så är det verkligen inget man vill göra en hel strid. Lyckligtvis finns det ett antal sätt att få upp hakan ur gruset och in i striden. Den här gången är det Eric Flannum som förklarar:

”Det finns ett flertal sätt för spelaren att ta sig upp från ett downat läge. Du kan antingen [i Borderlands-stuk] döda en fiende och på så sätt ta dig upp, eller vänta på att någon i din närhet använder en revive-skill, något som alla klasser har från nivå 1. När man kommer upp har man 25% av sin totala hälsa, plus en sekunds odödlighet så att spelaren har tid att komma tillbaka in i striden.

”Lyckas du inte med någon av dessa går du in i ”defeat mode”, vilket ger dig möjligheten att för en smärre summa pengar respawna i en närliggande waypoint. Kom bara ihåg att för varje gång som du downas fylls en mätare i bakgrunden på, vilken bland annat gör så att det tar längre tid för dig att komma upp.”

Så vi vet att systemet fungerar fantastiskt i PvE, men hur kommer det att gå i PvP? Jag frågade Jon vad de gjort för att förhindra spelarstrider från att bli otillfredsställande deathmatch:er:

”Åh nej, vår PvP i Guild Wars 2 är verkligen inte någon dödsmatch där spelardöd inte betyder något. Tvärtom så ger downed-systemet en extra dimension i striderna. Spelare dör nämligen inte direkt när de går in i defeated mode, utan måste avslutas med en tidskrävande direktattack (tänk grub-stomp i Gears 2). Misslyckas motståndarna med att göra det kan dina medspelare återuppliva dig, vilket såklart gör helaren extra såbar. Detta gör så att striderna inte bara blir djupare och mer involverade, det gör också så att varje batalj aldrig är lik den andra.”

”Dynamisk” var ett ord som användes ovanligt mycket under vår pratstund, och av goda anledningar. I Guild Wars 2 har man nämligen gått emot ännu en av MMO-världens konventioner: Triangeln av DPS/tank/helare. Istället har man damage/control/support, skillnaden ligger dock inte bara i namnen, utan främst i att alla klasser kan ta på sig alla roller. Producenten Isaiah Cartwright elaborerar:

”I ‘vanliga’ MMO:er är rollerna väldigt statiska och allt för sköra. Dör klassen som tankar förlorar gruppen direkt, klickar DPS-killen fel en gång så kommer bossen aldrig att gå ner och helaren kan inte göra något annat än att stå längst bak och titta på rutor som fylls upp. I Guild Wars 2 kan alla dela ut skada [damage], alla kan hela eller på ett annat sätt hjälpa sin grupp [support] och alla kan kontrollera [control] vad motståndarna gör. Därför finns det ingen dedikerad helarklass i Guild Wars 2.

Flannum flikar därefter in:

”Men bara för att alla kan ta på sig alla roller betyder det inte att skillnaderna mellan de olika klasserna minskas, faktum är att de på många sätt blir större. En krigare kanske kontrollerar situationen genom knockbacks och mycket rustning, samtidigt som en snabbare klass kanske haltar motståndaren och får honom att mållöst springa omkring i cirklar. När man tänker efter så är ju det också ett slags tanking. Du spelar alltså vad du vill, när du vill, något som vi aldrig sett i ett annat MMO.”

Under de senaste månaderna har den svenska gruppen Watain promotat sitt nya album med taglinen ”On June 7:th, black metal shall be reborn”. Efter min intervju med de tre trevliga herrarna på ArenaNet kändes det dock som att slogenen borde ändras till ”With Guild Wars 2, online roleplaying will be reborn”.