Nukem spelar Dwarf Fortress! Igår arbetade vi oss igenom etablerandet av ett helt nytt fort i en avlägsen och märklig plats. Dvärgarna har en plats att sova och tillförsel av käk. Men detta är inget sätt att leva på! Eller, ja, well, det är det antagligen, men det vore meningslöst att spela Dwarf Fortress och nöja sig med att odla mat och sova. Kanske framför allt eftersom vi saknar inhemsk ölproduktion!
Det är ju vanlig allmänbildning att dvärgar är korta, gillar att slåss och behöver alkohol för att ta sig genom en vanlig arbetsdag. Även om dvärgarna kan tänka sig att gå till floden för att släcka törsten gör de det helst med en tunna öl, vin eller vad som helst annars. Som del av standarddealen har vi bra med dricka med oss, som kommer att räcka en duglig tid, men det är lika bra att sätta upp alkoholproduktionen redan nu.
Drycker av alkoholisk karaktär
Senaste gången satte vi upp ett litet jordbruk för syftet att säkerställa fortets tillgång till mat. Denna gång ska vi göra detsamma, fast med ett annat syfte. Gräv ut ett nytt rum av liknande proportioner som det gamla, i vilken vi konstruerar ett nytt jordbruk. Har du redan glömt hur man gör det gör du antagligen bäst i att ta dig tillbaka till del 1 och undersöka.
Denna gÃ¥ng, när du gÃ¥r in i detaljvyn och ska välja vilken typ av planta som ska jordbrukas där, välj istället ”Pig Tails”. Det här är lite av ett strategiskt val man kan göra egentligen, som jag delvis rekommenderade för en möjlighet att leka med olika typer av plantor. Bryggeriet kommer att använda upp det dvärgarna äter som mat – sÃ¥ om vi lÃ¥ter bryggaren brygga pÃ¥ okontrollerat är det möjligt att vi hamnar i en situation där vi har massor av öl men ingen mat. Visst kan man sitta och kontrollera det där, men i min mening det är enklare att lÃ¥ta bryggaren arbeta med en planta som är ointressant ur födoperspektiv – det vill säga, Pig Tails. (Samtidigt kan det vara värt att variera sig med jämna mellanrum.)
Medan jordbrukaren sätter igÃ¥ng med att odla dessa kan vi öppna upp för ett nytt rum i vilket vi placerar bryggeriet. Bryggeriet betraktas som en workshop, pÃ¥ samma sätt som snickarverkstaden, och notera att det här i spelet inte kallas brewery som man kan vara böjd att tänka ur det svenska sprÃ¥ket, utan refereras till som en still. (A brewery skulle vara en hel fastighet, en fabrik – medan a still är mer som ett enskilt verktyg eller en maskin.)
När det väl är byggt kan vi gÃ¥ in i detaljvyn och lägga till en ny arbetsuppgift: Brew a Drink. Det är ganska enkelt, egentligen, och bryggaren kommer att ta det han behöver automatiskt. Jag brukar dessutom smälla till r för repeat och lÃ¥ta bryggaren hÃ¥lla pÃ¥ sÃ¥ mycket han kan. Men vänta nu. Kommer han inte bara plocka upp närmsta Plump Helmet, nu när vi inte sagt Ã¥t honom nÃ¥got annat? Eller snarare – kommer inte Dwarf Fortress kräva att vi gÃ¥r igenom nÃ¥gon obskyr meny som vi aldrig annars använder, istället för nÃ¥got intuitivt?
You see where I’m going with this, right. Smäll till z för Status och öppna en av de menyer jag sällan använder. Här fÃ¥r vi lite statistik, som diskuterar värde pÃ¥ fortet etcetera – betrakta det som en poängtavla. Vad vi vill göra är att scrolla över till ”Kitchen”-rubriken, och titta pÃ¥ de tillgängliga matvarorna därunder. Vill man hindra bryggeriet frÃ¥n att brygga upp alla Plump Helmets fÃ¥r vi ställa in det här. Denna vy är väldigt praktiskt ur denna synpunkt, de fÃ¥ tillfällen man fÃ¥r för sig att göra just sÃ¥dana inställningar. Notera här att om du inte har nÃ¥gra exemplar av en viss planta kan du heller inte ställa in nÃ¥gra inställningar, sÃ¥ vi fÃ¥r prompt avpausa och vänta pÃ¥ jordbruket.
Medans vi väntar finns det en till detalj. Har du läst inforutan där uppe märker du att jag diskuterar behovet för tunnor. Det är reellt och aktuellt, och det är bäst att vi sätter igång med det där. Vi kanske inte behöver brygga speciellt mycket just nu, så vi tar bara och bygger ett par tunnor för sakens skull. Lättast är att be snickaren göra det. Hugg ned några fler träd, och lägg till en uppgift på snickarverkstaden för att bygga tunnor. I ett större fort kanske ölproduktionen är mer löpande och då kommer man likaså behöva en löpande produktion av tunnor, men just nu räcker det om man repeterar uppgiften ett par gånger.
I framtiden gäller det bara att se till att det finns gott om tunnor och Pig Tails, samt gå in på bryggeriet och dra igång ett par rundor. Att hålla koll på mängden alkohol som finns tillgänglig kan till exempel göras genom statusmenyn.
Handelsgods 101
En tämligen viktig del av spelet, speciellt så här tidigt, är att handla med karavanerna som svänger förbi då och då. Riktigt hur mekaniken fungerar kring detta moment kommer jag att diskutera först i del 4, eftersom den första karavanen inte kommer dyka upp på ett tag. Att handla med karavanen blir viktigt för att importera en del av de prylar vi har svårt att få fram på ett enkelt sätt med ett litet fort, och är dessutom ett bra sätt att förvandla skräp till användbara prylar. Alltså kan det vara en god idé att sätta igång med lite förberedelser inför den dagen vi förväntas ha en massa intressanta saker att sälja.
Det allra enklaste att göra är att utnyttja all den sten man kommer att fÃ¥ över förr eller senare till att göra lite värdelöst krafs. Det pÃ¥minner om min gamla SO-lärare som alltid brukade referera till triangelhandeln som handel med ”bomull till Europa, slavar till Amerika och lite glitter till afrikanerna.” Denna process liknar den, men ändÃ¥ mer värdelös.
Vi börjar med att fÃ¥ tag i lite sten frÃ¥n första början. Sten dyker upp sÃ¥ fort vi börjar gräva i den; det gäller alltsÃ¥ bara att hitta ett omrÃ¥de där väggarna bestÃ¥r av sten – den nuvarande basen ligger, tro’t eller ej, i sand. Men under sand ligger sten, eller nÃ¥got sÃ¥nt. Det gör det i vilket fall som, sÃ¥ vi gräver oss helt enkelt ned till nivÃ¥n under med en trappa. Repetera stegen frÃ¥n första delen för att bygga en trappa vart som helst – kom ihÃ¥g det hela med upp- och nedgÃ¥ende trappor pÃ¥ samma ställe etcetera. Gräv sedan ut lite granna utifrÃ¥n trappan, för att fÃ¥ ut nÃ¥gra stenklumpar.
Medan gruvdvärgen kämpar med det kan vi börja med att sätta upp en verkstad för att göra krafs. En craftsdwarf’s workshop, alltsÃ¥ – I’ll let you figure that one out for yourself. Craftsdwarves kan göra lite allt möjligt ur en myriad olika material, förutom de överdrivet specifika (juveler och ben, till exempel, kräver specifika workshops). Sten är praktiskt ur den synpunkt att det brukar finnas en överdriven tillgÃ¥ng pÃ¥ den, speciellt när man börjar gräva ut större salar längre ned under jorden.
En craftsdwarf’s workshop funkar pÃ¥ samma sätt som snickeriverkstaden i förra delen. I detaljvyn kan man lägga till arbetsuppgifter och därigenom fÃ¥ upp en lista över alla tillgängliga produkter. Skillnaden är att snickaren byggde uteslutligen användbara prylar medan en krafsdvärg visar upp en lista av likartade och lika värdelösa produkter. Spelet är inte helt kontraintuitivt just här och har faktiskt gjort oss den stora tjänsten att introducera kategorier här. Det smidigaste valet i en craftsdwarf’s workshop är att välja alternativet Make Rock Crafts, som ligger under just rock-kategorin och är en kompott av de alternativ som finns därinunder. Väljer man denna och smäller pÃ¥ repeat med r fÃ¥r vi en strid ström av metamorfos frÃ¥n sten till handelsgods.
Love Lagerplats, årets spel-element
En viktig del av varje fort är alltid dess lagerplatser. Lagerplatsers viktigaste syfte är att förpassa vissa varor och material till specifika ställen. Detta är användbart pÃ¥ det sätt att det kan effektivisera din produktion nÃ¥got enormt – om din krafsdvärg kan gÃ¥ runt hörnet för att hämta mer sten, istället för att gÃ¥ hela vägen ned till källaren, kommer hans produktionstakt öka proportionellt. Detsamma gäller med de material som hämtas utanifrÃ¥n – mÃ¥nga dvärgar föredrar att stanna inomhus och om de mÃ¥ste springa ut för att hämta ved hela tiden blir de inte glada, och än värre blir det om fortet är under belägring. Vidare är det ocksÃ¥ fördelaktigt om dvärgarna har smidig tillgÃ¥ng till mat och öl, och därför tar kortare lunchraster. Och pÃ¥ tal om mat – om du inte har ett matförrÃ¥d kommer jordbruken inte att tas om hand förutom för direkt konsumtion, och dÃ¥ börjar de ruttna!
Men det finns ytterligare fördelar med lagerplatser, om du fortfarande inte är övertygad. När en dvärg bygger något i en verkstad har vi redan förstått att det han bygger hamnar kvar i verkstaden, bland verktyg och råvaror och så vidare. Sakta men säkert byggs ett stadigt förråd av krafs upp i verkstaden som gör det svårare och svårare för dvärgen att arbeta. Hans produktion går långsammare och varorna blir av sämre kvalitet. Den enda lösningen är förstås att lägga det på Love.
Lagerplatser är faktiskt så viktiga att de har en egen meny: stockpiles, med förkortningen p. Av dessa finns ett antal typer, som är förutbestämda inställningar gällande vilka typer av varor som får och bör läggas där. Dessa kan konfigureras ned till minsta detalj, och det är ofta fördelaktigt att till viss del göra det, men de grundläggande inställningarna är ganska praktiska också.
För tillfället har vi egentligen endast behov för två lagerplatser: mat och krafs, eller Finished Goods som det heter. I lagerplatsmenyn finns båda två, och vi väljer dem förstås med f (som i food) respektive g (som i goods). För tillfället föreslår jag att man etablerar en lagerplats för krafs utomhus,  på marknivå, och låter dvärgarna springa upp med prylarna. När det kommer till maten brukar jag dock lagra den under jorden, just eftersom alla jävla djur som kutar omkring på marknivån har en tendens att sno saker som ligger ute, och det är ju surt med sånt som vi faktiskt behöver och inte bara gör för syns skull. (Speciellt tvättbjörnar. Se upp för tvättbjörnar. Har fortfarande mardrömmar om nätterna.)
SÃ¥ det verkar ju fullständigt logisk. Men vad var det mer – det där om material till verkstäderna? Well, när det kommer till krafsdvärgen nöjer han sig gärna med vilken sten som helst, sÃ¥ det kan gÃ¥ lika bra – gräva ut ett litet utrymme bredvid krafsdvärgens verkstad och etablera ett stenförrÃ¥d där. När det kommer till bryggeriet, däremot, har de ju en väldigt speciell önskan – tunnor. Därför blir det vettigast att bygga en liten Love, förslagsvis av typen ”Furniture”, bredvid bryggeriet som lagrar just tunnor.
Hur ställer vi dock in det? Med detaljvyn, förstÃ¥s! När du väl har byggt en lagerplats bredvid bryggeriet kan du använda q för att fÃ¥ upp en detaljvy om lagerplatsen. Väl där kan vi trycka pÃ¥ s för att fÃ¥ upp settings. Här fÃ¥ vi upp en dizzying array av olika objekt som kan föreläggas till lagerplatsen – samtliga som finns i spelet, faktiskt. Notera hur, eftersom vi valde en furniture stockpile, har fÃ¥tt inställningar som tillÃ¥ter furniture/siege ammo. Vi vill ju dock blockera dessa, sÃ¥ scrolla ned dit och tryck pÃ¥ b för block all. För att sedan aktivera tunnor fÃ¥r vi gÃ¥ in under type och hitta barrels som ligger ett par snäpp ned. Smäll till Enter och notera hur den highlightas, vilket syftar pÃ¥ att just tunnor fÃ¥r läggas pÃ¥ stockpilen. Avpausar vi kommer dvärgarna komma rusande med fortets alla tunnor och lägga dem just pÃ¥ denna Love.
Med lagerplatsernas inställningar kan man göra allt möjligt shenanigans. Om man sÃ¥ vill det skulle man kunna bygga ett massivt varuhus och bara lÃ¥ta det innehÃ¥lla alla olika typer av material. (Det lÃ¥ter i och för sig inte sÃ¥ dumt. Borde testa det nÃ¥n gÃ¥ng.) Man kan kombinera precis vad man vill – viktigt i denna kontext är dÃ¥ att man i huvudrubrikerna använder e, för enable; i subrubrikerna använder man b, a för block all och allow all samt p, f för permit/forbid; och i de enskilda föremÃ¥len använder man endast Enter för att toggla. Varför inte en enda knapp och lÃ¥ta oss scrolla? För att Dwarf Fortress.
Slutligen
På denna poäng avslutar jag dagens del i Nukems Dwarf Fortress-guide som helt fantastiskt nog blev ännu längre än den förra. Idag har vi diskuterat bryggandet av alkoholhaltiga drycker, arbetat med olika sädeslag och etablerat ett distilleri. Odlandet av Pig Tail tillät oss att ha en alkoholproduktion som inte pressar upp matpriserna, till skillnad från till exempel etanol.
När det kommer till handelskrafset har vi diskuterat ett ypperligt sätt att göra sig av med mängder av överflödig sten och funnit vägar att förbereda handelskrafs för den oundvikliga karavanen. Här tittade vi främst pÃ¥ Craftsdwarf’s Workshop med vilken vi gjorde nÃ¥got liknande som gÃ¥rdagens snickarverkstad.
Slutligen, och kanske viktigast av allt, tittade vi på olika lagerplatser och drog några utmärkta skämt om Loves efternamn. Viktigt här är förstås lagerplatsernas inställningar, i vilka vi definerar olika typer av lagerplatser och väljer ut väldigt specifika föremålsgrupper.
Imorgon diskuterar jag möjligheterna att utvinna malm och arbeta med metall. Vi jobbar med lite bitchin’ metallsnide – det blir rena nostalgitrippen tillbaka till metallslöjden i nian.
Good luck, and good night.











Jag föreslår att ni på något sätt lägger in alla guider under någon sorts mapp, kanske under den svarta baren högst upp eller om det kanske finns något sådant system i den nya layouten.
Angående kommentarssystemet så skulle vi kolla om vi kunde få fram mer exakt vad som hade kukat, men jag kan inte se något som är fel. Hursom så tror jag nog att Filip byter tillbaka när han ser att det inte funkar som det ska!
The new layout is a place of magic; strange and wonderous things may happen.
What she said.
Länken från del 1 är fuckad.